Omfattning: 405 yhp

5 Yhp = 1 veckas heltidsstudier

Bunden form

Förkunskapskrav:

  • Matematik 2 (Matematik B) eller motsvarande kunskaper
  • Engelska 6 (Engelska B) eller motsvarande kunskaper
  • Svenska 2 (Svenska B) eller motsvarande kunskaper
  • Digitalt skapande 1 eller motsvarande kunskaper
  • Pedagogisk/ teknisk/ eller estetisk utbildning på gymnasienivå eller minst ett års arbetslivserfarenhet från pedagogisk eller teknisk verksamhet eller grafisk produktion

Arbetsprov

  • Konstnärligt arbetsprov i valfri teknik eller tekniskt arbetsprov eller essäskrivning
  • Intervju i samband med informations- och testdag. 

Om utbildningskonceptet edtech-utvecklare

Programmet vänder sig till personer som vill utveckla och producera digitala pedagogiska lösningar för undervisande organisationer och företag som utvecklar utbildningslösningar. Under utbildningen bygger de studerande upp kompetens och förmåga för att bygga sin egen verksamhet inom edtech-industrin eller som anställd i redan existerande bolag eller start-ups inom edtech.

Utbildningen bygger på ett iterativt lärande och de studerande kommer att arbeta tillsammans i tvärvetenskapliga team med kunder och skarpa projekt från branschen.

Utbildningens upplägg bygger på att teoretiska och praktiska utbildningspass varvas under de studerandes dag. Merparten av utbildningens kurser genomförs i projektgrupper i nära samarbete med arbetslivet, med ett tvärvetenskapligt förhållningssätt och ett problembaserat lärande som metod.

I samtliga kurser finns moment som syftar till att den studerande ges möjlighet att utveckla sin kunskap, sin färdighet och kompetens inom projektmetodik och teamarbete. Genom utbildningens närhet till den aktuella branschen, edtech-industrin såväl  nationellt som internationellt, ges den studerande möjligheten att under sin utbildningstid bygga sitt eget professionella nätverk, bygga  branschkunskap och därmed bli anställningsbar efter examen.

Kurser och poäng

Edtech Industry, 20 p

Pedagogik och pedagogiska modeller, 25 p

Affärsmannaskap, kundbemötande och kommunikation, 15 p

Kreativa processer, idégenerering och konceptutveckling, 10 p

Projektmetodik och agila metoder, 20 p

Programvaruutveckling, 50 p

User experience design, informationsarkitektur och användarvänlighet, 20 p

Spelifiering, Augemented Reality och AI, 15 p

Xamarin, 40 p

Digital produktion 1, 25 p

Manus- och textproduktion, 15 p

Digital produktion 2, 20 p

Examensarbete, 40 p

LIA, 90 p 

SUMMA:  405 P

Edtech Industry – 20 p

Utbildningens första kurs innehåller en introduktion till edtech-industrin och till yrkesrollen som  edtech utvecklare.

Kursens syfte är att de studerande genom att träffa näringslivsrepresentanter från edtech-industrin och användare av befintliga edtech-tjänster skapar sig en nationell och internationell branschöverblick samt får kunskap om medarbetar- och ledarskap samt teamutveckling.

Kursens mål är att den studerande tillägnar sig kunskap om faktorer och trender som påverkar utvecklingen inom digital utbildningsproduktion, och utvecklar förståelse för hur viktigt det är för den egna kompetensutvecklingsprocessen och den framtida yrkesrollen med en kontinuerlig omvärldsbevakning. Klassen börjar i denna kurs att utforma sitt digitala skyltfönster, som ska vara en digital plattform för hela utbildningen som används för att kommunicera med näringslivet i branschen, edtech-användare och personer som är intresserade av edtech.

I kursen genomförs ett projekt i grupp där de studerande analyserar och utvärderar en edtech-tjänst och analyserar den utifrån givna kriterier samt föreslår förbättringar. Avslutningsvis presenterar grupperna sina förbättringsförslag för varandra och för representanter från näringslivet. 

Kursmoment:

  • Teambuilding
  • Klassens manifest
  • Kunskapsinhämtning och lärstilar
  • Det livslånga lärandet
  • Klassens digitala skyltfönster
  • Presentationsteknik
  • IMDG-modellen
  • Johari fönster
  • Reflektion, enskilt och i grupp
  • Konstruktiv feedback
  • Omvärldsbevakning
  • Introduktion till idégenerering och konceptutveckling
  • Arbete i projekt
  • Redovisning av projektarbete i valfri teknik 

Pedagogik och pedagogiska modeller – 25 P

Syftet med kursen är att de studerande ska tillägna sig kunskap och färdigheter om vetenskapliga perspektiv på lärande och kunskap, olika inlärningsstilar samt olika pedagogiska modeller som kan användas i digitalt lärande.

Målet med kursen är att den studerande ska få förståelse för olika inlärningsstilar och de behov som är kopplade till dem. En annat viktigt moment i kursen är att förstå och tillämpa den digitala transformationens förutsättningar och möjligheter.

Projekt genomförs i grupp och genomförs parallellt med kursen ”Digital produktion”.

Kursmoment:

  • Pedagogiska modeller och teorier kring dessa
  • Att arbeta ämnesövergripande
  • Pedagogik och pedagogiska förhållningsätt och metoder kopplade till digitalt lärande
  • Olika inlärningsstilar
  • Om minne och lärande
  • Pedagogik för olika åldrar
  • Om stress och stresshantering i lärandesituationer
  • Om koncentration och motivation i lärandesituationer
  • Att utveckla digitala utbildningstjänster för en tänkt målgrupp
  • Att testa och kvalitetssäkra utbildningstjänster för en tänkt målgrupp
  • Learning Managing Systems (LMS)/ lärplattformar
  • Lagstiftning för undervisande organisationer
  • Etiska aspekter på lagstiftning för undervisande organisationer 

Affärsmannaskap, kundbemötande och kommunikation – 15 p

Syftet med kursen är att den studerande tillägnar sig kunskap och färdighet i affärsmannaskap, kundbemötande, kommunikation och presentationsteknik för yrkesrollen som edtech utvecklare.

Mål med kursen är att den studerande utvecklar kommunikativa färdigheter, kunskap om nätverksbyggande, affärsmannaskap samt verktyg för att representera sig och sitt företag både med hjälp av olika tekniker och för olika kanaler, i kommunikationen med uppdragsgivare och kunder. Den studerande ska efter genomförd kurs kunna formulera sig, kommunicera och behärska tekniska hjälpmedel för att genomföra professionella presentationer. Vidare ska den studerande ha tillägnat sig en god förståelse för de ekonomiska aspekterna av yrkesrollen som edtech utvecklare och ha orienterade kunskap i entreprenörskap och företagsorganisation.

Kursmoment:

  • Affärsmannaskap och entreprenörskap, att förstå beställaren/ kunden och dennes behov
  • Change management 1.
  • Affärsutveckling
  • Arbete med upphandling och anbudsarbete
  • Lagstiftning och juridiska aspekter av edtech-utveckling
  • Ekonomiska aspekter av edtech-utveckling
  • Ditt personliga varumärke
  • Kundbemötande
  • Kommunikationsteori
  • Effektiv kommunikation mot given målgrupp

Kreativa processer, idégenerering och konceptutveckling – 10 p

Syftet med kursen är att den studerande ska utveckla kunskap och färdighet i att leda och arbeta med idégenerering och kreativa processer i sin roll som edtech utvecklare.

Målet med kursen är att den studerande ska kunna välja och använda befintliga metoder för idégenerering och konceptutveckling i arbetet med att ta fram nya utbildningskoncept och lösningar för dessa i en kreativ process med produktägare och utvecklingsteam. 

Kursmoment:

  • Change management 2.
  • Att arbeta och kommunicera i tvärvetenskapliga team
  • Metoder för idégenerering
  • Metoder för att arbeta med kreativa processer, bland annat SPRINT-metodiken 

Projektmetodik och agila metoder – 20 p

Syftet med kursen är den studerande ska lära sig hur en jobbar med ett agilt ramverk med fokus på iteration, feedback och tvärdisciplinärt samarbete i rollen som edtech-utvecklare.

Målet med kursen är att de studerande ska samarbeta i grupp tvärdisciplinärt och gemensamt i ett projekt utifrån sina aktuella kunskaper, samt fördjupa dessa i projektet. Efter denna kurs ska den studerande ha en väl förankrad begreppsapparat för agil metodik samt djup förståelse för det agila ramverket. De studerande ska också tillägna sig god kännedom om, och praktiskt kunna använda arbetssätten Scrum, och Kanban.

Kursen genomförs parallellt med kursen ”Programvaruutveckling”. De studerande genomför ett gemensamt projekt i grupp där de utvecklar en digital tjänst och tar i det arbetet avstamp från de egna förbättringsförslagen från kursen ”Edtech Industry”.

Kursmoment:

  • projektmetodik
  • introduktion och övning av agila arbetssätt
  • tvärdisciplinärt samarbete mot ett gemensamt mål
  • genomförande av projekt enligt agila metoder
  • agila principer, roller och metoder
  • agil utvecklingsfilosofi
  • anpassa agila metoder till aktuell verksamhet
  • praktisk träning av arbetsuppfiter som Scrum Master och som produktägare

Programvaruutveckling 50 yhp

Kursen syftar till att studerande utvecklar kunskaper, kompetens och färdigheter i hur man skapar dynamiska webbsidor med HTML5, CSS, databaser samt Javascript i rollen som edtechutvecklare med uppgiften att kunna analysera digitala tjänster, visualisera koncept, bygga prototyper och agera beställare.

Målet med kursen är att den studerande ska kunna bygga dynamiska webbplatser samt praktiskt genomföra en implementation av en webbplats, dokumentera och planera för underhåll och utveckling.

Den studerande ska vidare genom teoretiska och praktiska övningar utveckla sina kunskaper inom programmering och uppnå en trygghet i ämnesområdet för att kunna utveckla egna enkla applikationer och kunskap om hur man interagerar mot databaser. Kursen genomförs parallellt med kursen ”Projektmetodik och agila metoder”. De studerande genomför ett gemensamt projekt i grupp där de utvecklar en digital tjänst och i det arbetet tar avstamp från de egna förbättringsförslagen i kursen ”Edtech Industry”.

Kursmoment:

  • Studieteknik för att tillgodogöra sig programmering
  • Kreativt tänkande inom utveckling
  • HTML5
  • Introduktion till HTTP
  • En webbsidas anatomi
  • Länkar
  • CSS
  • CSS-ramverk, till exempel Bootstrap
  • Webbsäkerhet
  • Utvecklingsverktyg
  • Databashantering
  • Databasspråket SQL
  • Koppling till databas
  • Normalisering
  • Constraints
  • Stored procedures
  • Index
  • Databasdesign
  • jQuery
  • Versionshantering, Git
  • Dokumentation 

User experience design, informationsarkitektur och användarvänlighet – 20 p

Syftet med kursen är att de studerande ska tillägna sig kunskaper, färdigheter och kompetens inom user experience design, informationsarkitektur och användarvänlighet för sin yrkesroll som edtech-utvecklare.

Målet med kursen är att den studerande ska tillägna sig en djupare förståelse för user experience design, informationsarkitektur och användarvänlighet genom att skapa målgruppsanpassade prototyper, testa dessa och sedan analysera resultatet. I kursen undersöker de studerande informationsarkitektur och usability både i teori och genom att göra prototyper med responsiv design och testa med olika användartester mot tänkt målgrupp i skolmiljö.

Kursmoment:

– interaktionsdesign

– user experience design

– informationsarkitektur

– användarvänlighet

– responsiv design

– funktionsflöde

– planera och skapa interaktions- gränssnittsdesign för digitala utbildningslösningar baserat på kända teorier inom interaktionsdesign och användarvänlighet

– prototypskapande

– utvärdering och testning 

Spelifiering, Augemented Reality, VR och AI – 15 p

Kursen syftar till att de studerande i sin roll som Edtech-utvecklare ska utveckla kunskap, kompetens och färdighet för att kunna tillämpa spelifiering, augmented reality (AR), VR och AI för att skapa större engagemang och motivation för användaren av produkter och tjänster.

Kursens mål är att de studerande efter avslutad kurs ska kunna göra utbildningsupplägg med spelifiering, AR, VR och AI utifrån rollen som beställare av dessa tjänster.

Kursmoment:

  • spelteori
  • konceptutveckla ett analogt spel
  • gamification-­teorier
  • spelmekanik
  • verksamhetsprocesser och gamification som möjlighet för edtech
  • belöningssystem och lojalitetssystem
  • beställarkompetens för AI- och VR-tjänster samt AR-tjänster

Xamarin – 40 yhp

Kursen syftar till att ge de studerande kunskap, kompetens och färdighet i app-utveckling för mobiler i rollen som Edtechutvecklare.

Kursens mål är att de studerande ska kunna ta fram enklare appar med god användbarhet för både iOS och android med Xamarin som verktyg.

I kursen ingår ett grupp projekt där en app ska skapas utifrån ett av de spelkoncept som togs fram i kursen Spelifiering, Augemented Reality och AI. 

Kursmoment:

  • Xamarin plattformen
  • Xamarin Studio och Xamarin Visual studio plug-in
  • Skapa Cross-Platform lösningar
  • Forms för cross-platform UI
  • iOS och Xamarin.Android
  • Asynkroniska webb-anrop
  • Testning och felsökning av funktionalitet och användbarhet 

Digital produktion 1 – 25 p

Syftet med kursen är att den studerande tillägnar sig kunskap, kompetens och färdighet i användande av edtech utvecklarens viktigaste digitala verktyg. Ett annat viktigt syfte med kursen är att den studerande uppnår en sådan kompetensnivå inom grafisk produktion att hen kan agera beställare i edtech-produktioner och tillägnar sig kunskap om olika publiceringskanaler för edtech-lösningar.

Målet med kursen är att de studerande ska tillgodogöra sig kunskaper om grafiska verktyg så att de efter avslutad kurs självständigt kan använda dem i arbete med visualiserings- och prototyparbete och som beställare i edtech-produktioner.

Kursmoment

  • färglära
  • typografi
  • bildanalys
  • produktion av digitala stillbilder med kamera och mobiltelefon
  • Adobe CS
  • publiceringskanaler som till exempel sociala medier 

Manus- och textproduktion – 15 p

Kursen syftar till att den studerande ska utveckla sin skriftliga språkfärdighet i arbetet med att producera text och manus i sin yrkesroll som edtech-utvecklare.

Målet med kursen är att den studerande ska tillägna sig verktyg för att självständigt kunna arbeta med olika typer av textproduktion i skrivprocessens samtliga faser. Kursen tar upp olika skrivstrategier, textplanering, textanalyser, språkvård, språklig variation, textstruktur, aspekter kring språk och skrivande. En annan aspekt som tas upp i kursen är målgruppsanpassning, att identifiera målgruppen, dess behov och önskemål och anpassa det skrivna materialet utifrån detta.

Kursmoment:

  • det kreativa skrivandets faser
  • kunskaper i visuellt skrivande för manusproduktion
  • olika metoder att skriva manus, till exempel tvåkolumnsmanus
  • effektiv text – att skriva kort och koncist
  • strategier i textproduktion
  • språkregler och språkanpassning
  • textanalys och textplanering
  • verktyg och metoder för textproduktion till digitala utbildningslösningar
  • att producera text med hänsyn till olika målgrupper och deras behov

Digital produktion 2 – 20 p

Syftet med kursen är att den studerande tillägnar sig kunskap, kompetens och färdighet i användande av edtech-utvecklarens viktigaste digitala verktyg för bearbetning av bild, rörlig bild och ljud i visualiserings- och prototyparbete. Ett annat viktigt syfte med kursen är att den studerande uppnår en sådan kompetensnivå att hen kan agera beställare i edtech-produktioner.

Målet med kursen är att den studerande ska tillgodogöra sig kunskaper inom medieproduktion för att självständigt kunna producera och beställa välgjorda medieprodukter inom bild, rörlig bild och ljud. Den studerande ska efter avslutad kurs ha förståelse för kommunikation med hjälp av digitala medier och hur budskap kan förmedlas och förstärkas med hänsyn till olika målgruppers behov. Den studerande ska även behärska verktyg för bearbetning och förpackning. 

Kursmoment:

  • tillämpa och behärska tekniker i två­ och tredimensionellt  bildproduktionsarbete
  • rörelse och perspektiv i bild
  • ljud- klipp- och bilds samspel i rörliga medier
  • redigering av ljud, bild, rörlig bild och text mot given målgrupp
  • Adobe CS
  • förpackningsverktyg för bearbetning av ljud, bild och rörlig bild
  • content management systems
  • tillämpa och behärska digitala medier som ett sätt att kommunicera och representera kunskap
  • upphovsrätt

Examensarbete – 40 yhp

Som en avslutande del av utbildningen skall den studerande genomföra ett examensarbete med målet att fördjupa sin kunskap och sina färdigheter inom edtech-området. Kursen syftar till att uppfylla utbildningens övergripande examensmål, där den studerande ska kunna identifiera, formulera, analysera, lösa problem och utföra komplexa uppgifter kopplade till studieområdet.

Arbetet kan antingen genomföras i grupp eller enskilt, i samarbete med ett företag eller annan extern kund och ska innehålla samtliga moment från inledande kunddialog till genomförande, dokumentation och presentation.

Målet med examensarbetet är att den studerande genom teori och praktiska övningar utvecklar sina kunskaper och färdigheter i ett eller flera kunskapsområde/ kunskapsområden inom utbildningsområdet. Examensarbetet ska resultera i en rapport i valfritt format som ska innehålla beskrivning, resonemang, analys och reflektioner. Examensrapporten ska produceras på svenska alternativt engelska och presenteras inför övriga studerande och eventuellt deltagande företag och kunder. I kursen ska den studerande också opponera på övriga studerandes examensarbete.

Lärande i Arbete – 90 yhp

Kursen är den sista i utbildningen och syftar till att ge fördjupade kunskaper och färdigheter för att kunna utföra kvalificerat utvecklingsarbete inom edtech-området.

De studerande ska under kursen vidareutveckla sin kompetens genom handledning från yrkesverksamma specialister och kunna applicera utbildningens metodik i faktiska projekt.

Mål med kursen är att den studerande ska kunna redogöra för metodik och processer runt utvecklingsprojekt inom edtech-området samt beskriva de teknologier, plattformar och verktyg som används inom det aktuella företaget.

Den studerande ska också dela med sig av sina erfarenheter genom en LIA-rapport som produceras i valfri teknik samt en muntlig presentation.

Dela sidan: